プログラミング言語に対するイメージ in 2018

言語に対するイメージを書き残しておいたら3年後とか楽しいんじゃないかなって

知ってる言語

C++

みんなのなんか何とかしてくれる系言語。最近まともな感じになってきたような気がしなくもない
CentOSではその最近まともな奴が使えない
標準ライブラリがしょっぱい

python

ライブラリや機能を作るためではなく「使う」ための言語という印象。何故かあまり好きなれない
名前付き引数とか本当にうらやましいし、ポイントポイントで見るとすごくいい言語だと感じるのになんか宗教観が合わない
機械学習とか色々なライブラリがあって強いが、なぜこんなにいっぱいライブラリがあるのかよくわからない
かなり大きなものを作れる感じだが、大きなものは静的型付け言語で作りたいという気持ちがある

prolog

人類の夢。そしていまだ夢
yumとかで簡単にインストール出来て、文法をもう少し近代化して、シェルからperlくらい簡単に使えるようになれば
また違う使われ方もあるんじゃないかと思ってる

erlang

オブジェクト指向の一つの答え。しかし筋肉が足りない
オブジェクト指向の実装」やという視点で見るとprologと同じくらい好きな言語なのだが、しかしとにかく筋肉が足りない
型がない。抽象に使える道具が少なすぎる。文法がなぜかprologを引きずってしまった。ライブラリがしょぼい。
そのくせerlangで書きたいものは大体デカい
類まれなる武器を持ちながら、しかし解くべき問題に対して筋肉が足りない

C

C++ではない。断じてない。高級アセンブラ
この言語がなかったらC++は生まれてないわけだが、C++の問題の根源の60%を占めるという独自調査があったりなかったり
ルールが小さいことと書くことが簡単なことは全然関係ないことを人類に教えてくれるが、そもそも本当にルールが小さいかは不明

perl

perlナイフ。簡単な文字列処理ならかなり強い

なんとなく知ってる言語

Dart

名前だけしってる

ruby

better perlperlより配列処理に強い
web系にも強いらしいけれどよく知らない

C#

いい言語。Unityの登場でなんかすごく強い感じになってしまったと聞くが、unityでつかえるC#は古いという話を聞いた気がしなくもない
割といい言語のイメージがある。あとフロントでもサーバサイドでも使えるって話も聞いた。

lua

Cで使う言語なのになぜ文法をCに似せなった
コルーチンがある点は強いと思う
あと早い

scala

実はC++の後継はこいつなんじゃないかと個人的に考えてる。コンパイルがクソ重い点も含めて
マルチパラダイムで悪いことができてコンパイルがクソ重いとかC++かよ
今後の活躍とインテルのCPUの開発に期待したい

Haskell

なぜかC++erがたしなんでる印象がある。すごい純粋な言語

OCaml

早いCaml。Haskellほど厳密ではなくて木構造処理に強いイメージ
言語処理するやつでまれに見た

D言語

C++の後継者を名乗ってる言語のひとつ
コンパイル処理が強い

Rust

C++の後継者を名乗ってる言語のひとつ
所有権が厳密だとか未定義な挙動がないとか聞く

elixir

近代的なerlangというイメージ。

golang

ジェネリックなし・継承なし・例外なし」と聞いてキレたが(主にジェネリックがないという部分で)
その後「シェルの代わりに使ってる」という話を聞いてもしかすると
「きたるOSS時代を想定した誰でもかけてどこでも動く言語」「ましなbash
のような用途の言語なのかもしれないと勝手に想像して興味が出てきてる。2018年弄ってみたい言語のひとつ




ほかに何かあった気がするけれどぱっと思いつくのはこれくらいか

C93 頒布物について

1日目東ク 58aにスペースもらってます。TXT.TXTです。
C93の 頒布物についてですが
こんな感じの一人用カードゲームがでます
f:id:txttxt:20171228200147p:plain


BASYです。BABANUKI NO SYUUSAKUです

無料配布になります。当日はよろしくお願いします

以下、ゲームのルールについてreadmeからのコピペ

ゲームのルール

■ざっくりとしたゲームの説明
「カードの背面の色からカードの内容が少し予想できる」カードを使って、自分がどのカードを引けば最も少ない損失で済むかを考えながらやるババ抜きです


■ゲームの流れ
ゲームの目的: ラウンド終了時に手札にあるカードが失点になります。なるべく失点しないように立ち回りましょう

## ラウンド開始
1. まず手札が配られます
2. 手札に同じ数字のカードがあれば、そのカードを捨てることができます(※英字のカードは仮に同じ英字だったとしても捨てることはできません)

## ターンについて
1. 自分の手番が来たら「まだこのターン手札を引かれていないプレイヤー」の手札からカードを引くことができます
2. 引いたカードと同じ数字のカードが手札にある場合、 そのカードを捨てることができます(※英字のカードは捨てることはできません)
3. 手番をカードを引かれたプレイヤーに移します
4. 「まだこのターン手札を引かれていないプレイヤー」がいなくなったらこのターンは終了になり新しいターンが始まります
これをラウンドが終了するまで繰り返します

## ラウンドの終了について
以下のいずれかの条件を満たした場合、ラウンドは終了します
- 誰かの手札がなくなる
- 「全ての数字カードが捨てられている色」が3色以上になる
- 「B」「A」「S」「Y」のカードを手札に集める
手札にある数字の合計がこのラウンドの失点となります

ゲームの終了条件をみたすまで、ラウンドを送り返します
### 特殊ルールについて
「B」「A」「S」「Y」のカードを手札に集めてゲームが終了した場合、
次回以降 『「全ての数字カードが捨てられている色」が3色以上になる』 の"3色"の部分が1色減ります
この効果は重複します

つまり、前回、前々々回のラウンドでBASYのカードを揃えてラウンドが終了した場合、
今回以降は『「全ての数字カードが捨てられている色」が1色以上になる』というルールでゲームを進めていきます

## ゲームの終了について
いずれかのプレイヤーが500点失点するか、
「B」「A」「S」「Y」のカードが計3回手札に集められた場合、ゲームは終了となります
このときもっとも失点の少なかったプレイヤーが勝者となります

■ カード内訳
#数字カード
赤 1,96,101: 各4枚
青 25,50,75: 各4枚
緑 3,5,107: 各4枚
橙 16 : 4枚 0,4,8,32: 各2枚

#英字カード
赤 B,S
青 B,A
緑 S,Y
橙 A,Y

C93 参加します 一日目東ク 58a 「TXT.TXT」です

一日目東ク 58aにスペースもらってます。
当日はよろしくお願いします

頒布物について

どみだらよじゃないものがあります。ジャンルはカードゲームです

ちなみにこれはどみだらよの開発を断念するものではありません。念のため

  • どみだらよの開発に難航している関係でここ数年新しいものを作っていないため新しい何かを作らないと技術や精神に悪かった
  • どみだらよの開発に使っていたライブラリが開発終了してしまい、新しいライブラリに乗り換える必要があるため、新しいライブラリの手習いとして

等の理由で作っています。どみだらよの開発を断念するものではありません。念のため

シナスタジアスーツを体験してきた

シナスタジアスーツをrez areaXで体験させてもらってきたよ

シナスタジアスーツとは

この記事にたどり着いてる人にとっては必要ないとは思うけれど一応説明
シナスタジアスーツとは現在開発中の全身用振動フィードバック装置
すげェ平たく言えば「着る振動パック」である
腕・腹・足などに振動装置(ウーファー的な?)を取り付けることによりゲームの表現、主にフィードバックさを拡張する


着るとパワースーツ感あってアメリカンヒーローっぽさがあるがプレイ中は光ってOh, Invisible Man In A Fluorescent Suit……みたいなことをおもった。
いや、蛍光色でも透明人間でもないけれど

参考記事
www.jp.playstation.com

振動というフィードバック。ただし全身

体験した話である

プレイ当初の正直な感想は「うわ、ゲーム中急に肩がたたかれた」である
ゲーム中オカンに「あんたー宿題やったのー!?」と同類で
「ゲーム中に急に*ゲーム外の異物*が割り込みをかけてきた」というのが正直初めの感想であった
自分のゲーム世界に存在しない感覚だからである

しかし、プレイをしていくと脳が「これはフィードバックである」であると認識し始める
そうするとすごい。すごいぞ
ゲームのフィードバックがよりすごくなり、よりゲームに近づくのである


いまさら言うまでもなく、ゲームはアクションとフィードバックのループの螺旋でできている

撃つというアクションに射撃音というフィードバックが乗り
撃つというアクションは当たるというフィードバックが発生し
撃つというアクションの結果爆発というフィードバックが発生する
引き金を引く!弾が出る!敵を破壊!爆発!!!気持ちいいいいい!!!!


ゲームの面白さについて少なくとも一部はこんな感じだと自分は考えている
引き金を引いていろいろ起きるから引き金を引くことが楽しいのであって、少なくとも引き金を引くこと自体が楽しいんじゃない


つまりフィードバックはすごいのである


で、これらのフィードバックは基本的に映像と音声、目と耳で脳に反応させているのであるが
シナスタジアスーツではこれに振動というフィードバックが乗る。それも手の平サイズではなく全身で感じるのである
つまりフィードバックがよりすごくなりより結果より入り込めるのである
これがどういうことか?
つまり要するにゲームがよりノリノリになるんだよ
やったー!


ぶっちゃけたはなし、どこがどう振動していたか?等はあまり覚えていない
もしかしたら実は振動装置は動いてなかったのかもしれない。今記事を書いてて地味に不安だ。
そのくらい振動という現象は脳の認識からはずれている
何故覚えていないか?なぜなら俺は椅子に座って黙って振動を楽しんでいたのではなく、ゲームをしていたからだ

最高にノリノリで

おそらくそれは、フィードバックがおれを光の海に引き込んでくれたのであろう
振動がより強くおれを光の海に引きずり込んだのであろう

俺は間違いなく光の海を泳いでた

その他

体験会で何気なく置かれてて「え、聞いてない……」ってなったんだけれど
www.iam8bit.jp
rezのサントラですって
10/11発売!
これで好きなだけ「エェェェヤァボボボYェヤェェェ」できるね♪(Cycle of Silence)

最近遊んだ・遊んでないボドゲメモ2

光ネッサンス

概要:ルールが未定義、そんなことより俺もこういうの作ったことある
圧倒的なんだこれゲー

ルールが未定義

ゲームとしてはハンドからカードを使ってカードの効果に従うという処理の繰り返しなのだが
肝心かなめのカードの効果が一部どうとでも取れる表現で書かれており
結果「こうかん」というカードで「全プレイヤーが手札のカードを360度回転させる」
というよくわからない事態になるゲーム
5_こうかん - 光ネッサンス
このページを見てもらえればなんとなくどんなゲームかよくわかる

そんなことより俺もこういうの作ったことある

世の元少年よ!
お前も昔こういう風にオリジナルのカードゲームを作ったことがあるだろ!!
紙をカードサイズに切って鉛筆で絵をかいてさぁ!!!

もちろん自分もある。当然だ
そして今でも同じようなことをやっている。恐ろしいことに。本当に恐ろしいことに

……今の自分は光ネッサンスより面白いものが作れてるのだろうか、小学生の自分より面白いものを作れてるんだろうか
昔の自分を思い出して勝手にへしょげてた

キングドミノ

概要:シンプルで悩みがあると面白い

シンプルで悩みがあると面白い

キングドミノは最大4つのタイルから1つを選び自陣に置くだけの簡単なゲームである
しかしその「タイルを選ぶ」という行為が自分の利益・相手の利益・未来への期待値に割と直接的に絡んでくるため
決断を要求される

全員が同じ戦略になるというはないが二人ぐらいが同じ系統の戦略をとることはよくあり、
結果有限なタイルを奪い合う、自分の利益を蹴ってでも妨害に走らなきゃいけなくなる、戦略の変更を要求される、など苦悶に満ちていてとても良い

前評判のよいゲームだったが、実際とても優等生的なゲームだと感じた。おもしろい

カードライン

概要:今こそけもフレ版を出すとき

今こそけもフレ版を出すとき

KADOKAWA さん!
ホビージャパンさん!
いまこそ!
これの!
けものフレンズ版を!
だすんだ!!!!

ピタンゴ

概要:パーティーゲーム
見た目こそアルゴだが、これはパーティーゲームです。

手札のお題カードに沿ったしりとり(ただしターン制ではなくリアルタイム制)をして、手札をなくすことが目的となります
つまり、大のアホな大人が集まるとバカゲーとなります

子供とやると本来の目的通り「頭のよくなるゲーム」として遊べるのかもしれませんが残念ながらamazonで子供は売ってなかったので試せてません



ぶくぶく

概要:ハーツ系
ハーツが好きな人が好きなゲーム

ウィザード

概要:変形トランプによるトリックテイキング
シンプルだが純度が高めな感じがあるトリックテイキング

ナポレオン

概要:正体隠匿要素のある対戦系?トリックテイキング
ルールはウィザードの系統
ただし各ラウンドごとにナポレオン+副官(いないこともある)チームとその他に別れ戦う


ロイヤルターフ

概要:妨害あり乱数ありの少しハードなボドゲ
概要の通り。とても良い感じ

サイノメコロシアム

概要:装備してカードで殴れ
良いのだけれどこのゲーム、サイの出目よりカードのほうが重要だった気がしなくもない

最近やったゲームメモ(秘封祭)

ゲーム紹介ページではない。ネタバレを含む
あと自分は秘封の民ではない

秘封祭とは

四面楚歌 C90新作 「秘封祭」

マルチメリバエンド・秘封倶楽部ノベルゲーム
四面楚歌、最初で最後のお祭り騒ぎな秘封ゲーム
エンディング数60以上
秘封系BGM数40以上
参加者数50人以上

メリバが60以上ある狂気のノベルゲーム。
プレイ時間:1か月ほど休憩をはさんでしまったので正確には覚えてないけれど2,3日はプレイしてた気がする

以降ネタバレ注意

続きを読む

ボドゲメモ(やったボドゲとその特徴や感想)

今後何かの役に立つかもしれないので、やったボドゲとその特徴を書く
ゲームの紹介ではない

tichu

概要:変則大富豪
特徴:チーム戦・カード交換・割れ目系システム・得点カードの配置

チーム戦

対面とコンビを組んで特典をより多くとったチームの勝利

カード交換

仲間間での相談は禁止されているので、カード交換がコミュニケートとして強い意味を持つ

割れ目系システム

ラージテーチュー、スモールテーチュー、と呼ばれるある種の割れ目システム
スモールテーチューはカードを一枚も出していない状態で宣言することができる。(パスし続けて一枚もカードを出さず、ゲーム終盤に宣言することも可能である)
宣言したプレイヤーが1位になった場合+100。なれなかった場合-100
ラージテーチューは手札が8枚配られた段階でのみ宣言でき(手札は全部で14枚)、宣言したプレイヤーが1位になった場合+200,なれなければ-200

億点カードの配置

tichuでは 
5:5点
T,K:10点
鳳凰(オールマイティ):-25点
竜(単体最強。ただし、これでトリックをとった場合、そのトリックの得点は相手プレイヤーに行く):+25点
となっている
TやKのようなカードに10点を配置したのはゲームに味が出ている

Dancing Dragons

特徴:通し

通し

このゲームは手役を揃え、それを味方に指摘してもらうことで得点するゲームである
したがってチーム間で通しをする必要がある
また、敵が手役を完成させていると思ったらそれを指摘することができる。
その場合も得点できる

いかさまゴキブリ

特徴;いかさま

いかさま

このゲームはいかさまで手札を処分することを目的としたゲームである
いかさまの事例は、2枚だし、カードを引くべき場面で引かない、手札からカードを落とす、山札に戻す、何気なく出す、眼鏡に刺す(現行犯でないと捕まえられないのであとで気が付いても遅い)、等々

王への請願

特徴;運命操作

運命操作

さいころの出目(乱数)を弄ったりすること(カード)で勝利を目指すゲーム
「ランダム要素をコントロールする」という体験が楽しい。
「これはさいころで、出目を操作する」というアナログな感じの処理があっている。デジタルに処理するとだいぶ冷めるきがする
たとえば、「このカードがあると成功率に+2%します」とか書かれてても冷めるじゃない。仮にそれが出目操作と実質同じことだったとしても

ぞんかま

マルチタスク

「手役ができたら手札をそっと倒す」「ほかの人は誰かが倒したのを見たら手役ができてなくても倒してよい」「倒すのが一番遅かった人が負け」というシンプルなゲームなのだが
なんやかんやでしりとりをしながらゲームをしたところ、ものの見事に集中力が分散した
人類にマルチタスクは難しい



電力会社

フェーズ終了時に場に出ている最も高額なカードが山札の下に行き、最終ターンにドバドバ出てくるのがバランス的にうまいなと思った

ドミニオン 帝国

新システム「借金」は6金帯の効果のカードを気軽に生み出せるヤバイシステムだと思った