うろ覚えのポプテピ最終回予想かきなぐり(この記事は最終話を見た後に書かれています)
忘れる前に
ポプテピ最終話放送前にどんな最終回を予想してたかを思い出せるだけ書きなぐる
クラステンプレートのテンプレート引数推論が入ったので false的なものを受け取ると例外を投げるクラスを書いてみた
C++17で [https://cpprefjp.github.io/lang/cpp17/type_deduction_for_class_templates.html:title=クラステンプレートのテンプレート引数推論が入ったので
コンストラクタでfalse的なものを受け取ると例外を投げるクラスを書いてみた
使用想定
テストなどで、注目度の低いエラー処理を雑に処理する
std::optional<Foo> make(int arg); Test(Foo_f_test_) { // makeは成功する前提で書いてる+makeは別のテストでしているので このテストでmakeのエラー処理はあまり書きたくない // 万が一makeが失敗した場合、noneを受け取ったFactのコンストラクタがこのテストを失敗させる Fact a = make(42); ASSERT_EQ(a->f(13) == false); // このテストの主要部 }
実装
template<class T> class Fact :public T{ public: Fact(T const&val):T(val) { if (! val) { throw std::runtime_error("hoge"); } } };
星の欠片の物語、 ひとかけら版雑ダダ駄弁り 【この記事にはネタバレを含みます!!】
星の欠片の物語、 ひとかけら版をクリアしたので雑に駄弁り
クリア済みの人はわかるわ~ってなるかもしれないから読むといいかもよ
で、自分でも記事を書いてくれ。おれもわかるわ~ってなりたいし、その記事を通して作品をもう一度見たい
ネタバレアリにつき未プレイ・未クリアの方は読まないほうがいいと思われます
続きを読む星の欠片の物語、 ひとかけら版 をプレイしたよ(ネタバレ無し)
自転車創業さんの新作「星の欠片の物語、ひとかけら版」が発売されたのでプレイしたよ
そのネタバレのない範囲での紹介
『星の欠片の物語、ひとかけら版』
www.jp.playstation.com
ゲームの概要
閉じ込められた女の子に協力して女の子を助けよう系ノベルゲーム/謎解き脱出アドベンチャーVR
女の子(わし~のじゃ系巨乳)がとある辺境の惑星に閉じ込められてしまった!!!
そしてあなたは偶然にもその世界とリンクしてしまった!!!
女の子を助けよう!!!
みたいな
総プレイ時間
12時間くらい?
しょうもない箇所で3,4時間くらいつまってた気もする。
ヤバイ詰まりがなければ8時間かからないと思うし、詰まる人はもっと詰まると思う
ゲーム感
「PSVRを有効活用したアドベンチャーゲームだわ。これはPSVRのアドベンチャーですね。VRだわ」って感じ。
あんま喋ると何かのネタバレになりそうだからあんまり何がどうVRなのかは言わない
オススメ
ただ全体としてテンポの悪さは感じる。
おはなし
- 本作はプロローグ編です
- 本作はあまり万人受けしないシナリオを書くことに安定性のある自転車創業製です
……なのでお話に関しては素直に布教しづらい感じis有るアルヨ
オススメ対象
以下のどれかに該当する人はオススメ
- PSVR持っててVRゲーを漁ってる人
- 前作(ノベルゲームの枠組みを変えるノベルゲーム)をクリアできた人(前作との関連性はとくにない)
- 謎解きゲーが好きな人
- PSVRもってなくて悩んでるんだったら前作(http://www.anos.jp/anos7/anos7.htm なんとamazonでも買える) を遊んでから考えてみるのもいいと思うよ。PSVR買うよりは安いし
その他アドバイス
- 椅子に座ってプレイする人も多いとおもうんだけれど、ポジション合わせだけはスケール感とかの関係で立ってやるべき
プログラミング言語に対するイメージ in 2018
言語に対するイメージを書き残しておいたら3年後とか楽しいんじゃないかなって
知ってる言語
python
ライブラリや機能を作るためではなく「使う」ための言語という印象。何故かあまり好きなれない
名前付き引数とか本当にうらやましいし、ポイントポイントで見るとすごくいい言語だと感じるのになんか宗教観が合わない
機械学習とか色々なライブラリがあって強いが、なぜこんなにいっぱいライブラリがあるのかよくわからない
かなり大きなものを作れる感じだが、大きなものは静的型付け言語で作りたいという気持ちがある
erlang
オブジェクト指向の一つの答え。しかし筋肉が足りない
「オブジェクト指向の実装」やという視点で見るとprologと同じくらい好きな言語なのだが、しかしとにかく筋肉が足りない
型がない。抽象に使える道具が少なすぎる。文法がなぜかprologを引きずってしまった。ライブラリがしょぼい。
そのくせerlangで書きたいものは大体デカい
類まれなる武器を持ちながら、しかし解くべき問題に対して筋肉が足りない
なんとなく知ってる言語
Dart
名前だけしってる
C#
いい言語。Unityの登場でなんかすごく強い感じになってしまったと聞くが、unityでつかえるC#は古いという話を聞いた気がしなくもない
割といい言語のイメージがある。あとフロントでもサーバサイドでも使えるって話も聞いた。
lua
Cで使う言語なのになぜ文法をCに似せなった
コルーチンがある点は強いと思う
あと早い
scala
実はC++の後継はこいつなんじゃないかと個人的に考えてる。コンパイルがクソ重い点も含めて
マルチパラダイムで悪いことができてコンパイルがクソ重いとかC++かよ
今後の活躍とインテルのCPUの開発に期待したい
Rust
C++の後継者を名乗ってる言語のひとつ
所有権が厳密だとか未定義な挙動がないとか聞く
elixir
近代的なerlangというイメージ。
C93 頒布物について
1日目東ク 58aにスペースもらってます。TXT.TXTです。
C93の 頒布物についてですが
こんな感じの一人用カードゲームがでます
BASYです。BABANUKI NO SYUUSAKUです
無料配布になります。当日はよろしくお願いします
以下、ゲームのルールについてreadmeからのコピペ
ゲームのルール
■ざっくりとしたゲームの説明
「カードの背面の色からカードの内容が少し予想できる」カードを使って、自分がどのカードを引けば最も少ない損失で済むかを考えながらやるババ抜きです
■ゲームの流れ
ゲームの目的: ラウンド終了時に手札にあるカードが失点になります。なるべく失点しないように立ち回りましょう
## ラウンド開始
1. まず手札が配られます
2. 手札に同じ数字のカードがあれば、そのカードを捨てることができます(※英字のカードは仮に同じ英字だったとしても捨てることはできません)
## ターンについて
1. 自分の手番が来たら「まだこのターン手札を引かれていないプレイヤー」の手札からカードを引くことができます
2. 引いたカードと同じ数字のカードが手札にある場合、 そのカードを捨てることができます(※英字のカードは捨てることはできません)
3. 手番をカードを引かれたプレイヤーに移します
4. 「まだこのターン手札を引かれていないプレイヤー」がいなくなったらこのターンは終了になり新しいターンが始まります
これをラウンドが終了するまで繰り返します
## ラウンドの終了について
以下のいずれかの条件を満たした場合、ラウンドは終了します
- 誰かの手札がなくなる
- 「全ての数字カードが捨てられている色」が3色以上になる
- 「B」「A」「S」「Y」のカードを手札に集める
手札にある数字の合計がこのラウンドの失点となります
ゲームの終了条件をみたすまで、ラウンドを送り返します
### 特殊ルールについて
「B」「A」「S」「Y」のカードを手札に集めてゲームが終了した場合、
次回以降 『「全ての数字カードが捨てられている色」が3色以上になる』 の"3色"の部分が1色減ります
この効果は重複します
つまり、前回、前々々回のラウンドでBASYのカードを揃えてラウンドが終了した場合、
今回以降は『「全ての数字カードが捨てられている色」が1色以上になる』というルールでゲームを進めていきます
## ゲームの終了について
いずれかのプレイヤーが500点失点するか、
「B」「A」「S」「Y」のカードが計3回手札に集められた場合、ゲームは終了となります
このときもっとも失点の少なかったプレイヤーが勝者となります
■ カード内訳
#数字カード
赤 1,96,101: 各4枚
青 25,50,75: 各4枚
緑 3,5,107: 各4枚
橙 16 : 4枚 0,4,8,32: 各2枚
#英字カード
赤 B,S
青 B,A
緑 S,Y
橙 A,Y